Virtuelle Realität hilft gesundes Essen zu lernen
Sich gesund und nachhaltig ernähren ist nicht immer einfach, da in Supermärkten oder bei Fast-Food-Ketten vieles angeboten wird, dass nicht unbedingt gesund ist. Das im August gestartete Kooperationsprojekt „SMART-EAT“ der Universität Paderborn, des SICP – Software Innovation Campus Paderborn und des Spieleentwicklers Nurogames simuliert klassische Situationen in virtueller und erweiterter Realität (VR/AR) und unterstützt Schüler*innen spielerisch bei ihrer Lebensmittelauswahl. Diese innovative Form der Kompetenzvermittlung soll nun in der Ausbildung von Lehrkräften verankert werden. Das interdisziplinäre Projekt wird vom Ministerium für Wirtschaft, Industrie, Klimaschutz und Energie des Landes Nordrhein-Westfalen gefördert und wird drei Jahre laufen.
Vollends authentisches Einkaufen im virtuellen Supermarkt
Expert*innen aus den Bereichen Public Health Nutrition, VR/AR Software Engineering, Gamification und Sozialpsychologie haben gemeinsam eine Lernumgebung entwickelt, die ernährungswissenschaftliche und -psychologische Informationen mit neuen Technologien kombiniert.
Die Schüler*innen können mit einer VR-Brille einen virtuellen Supermarkt besuchen und ein authentisches Einkaufserlebnis erleben. Zu welchen Lebensmitteln greife ich zuerst? Welche Verpackungen wähle ich aus? Wie beeinflusst die Gesellschaft mein Essverhalten? Nachdem die Schüler*innen sich bei ihrem Einkauf mit diesen Fragen beschäftigt haben, bekommen sie Hinweise auf gesündere und nachhaltigere Alternativen, die ihre individuellen Vorlieben beim Essen berücksichtigen. Dazu gehören auch Logos wie der Nutri-Score und weitergehende Informationen. „Die Logos können zwar Informationen liefern und Verhaltensänderungen beim Einzelnen unterstützen – dennoch greifen wir in der konkreten Situation häufig zu anderen Lebensmitteln“, erklärt Prof. Dr. Annette Buyken, Professorin für Public Health Nutrition an der Universität, die ihre Expertise im Bereich Gesundheitsförderung in „SMART-EAT“ einbringt. Damit stattdessen gesündere und nachhaltigere Lebensmittel im Einkaufskorb landen, werden verschiedene Technologien eingesetzt. So sollen in VR etwa Eyetracking, Gamification und Nudging, also die sanfte Verhaltenssteuerung durch subtile Anreize, dabei helfen, die Lebensmittelauswahl positiv zu beeinflussen.
Lernen durch interaktives Spielen: Gamification-Ansätze fördern Motivation
Bei diesem spielerischen Lernen können die Schüler*innen auch gemeinsam in virtuelle Welten eintauchen, zum Beispiel bei einem gemeinsamen Kochabend. Sie können dann zusammen überlegen, was sie kochen, welche Lebensmittel sie kaufen möchten und wie sie diese im Anschluss interaktiv zubereiten. Das Erlebnis in der Gruppe soll die Lerneffizienz und -effektivität zusätzlich steigern. „Bewältigen die Jugendlichen Herausforderungen und erhalten Anerkennung für Lernerfolge, zum Beispiel durch Ranglisten oder das Erreichen eines Master-Levels, erhöht sich auch die Motivation bei der Gestaltung digitaler Lernumgebungen“, sagt Prof. Dr. Niclas Schaper, Professor für Arbeits-, Organisations- und Sozialpsychologie an der Universität. Die Lernumgebungen sollen die Jugendlichen dabei auch selbst gestalten können.
Während die Schüler*innen in VR komplett in virtuelle Settings wie Supermärkte, Restaurants oder Kantinen eintauchen, ohne jeglichen Bezug zur Außenwelt zu haben, ist AR lediglich eine Erweiterung der Realität. Die Nutzenden erhalten zum Beispiel über ihr Smartphone digitale Informationen zu bestimmten Lebensmitteln. „AR-basierte Softwaresysteme unterstützen Menschen, indem sie Informationen situationsgerecht visualisieren. Somit sollen Erkenntnisse aus der Ernährungsbildung im praktischen Alltag gefestigt werden“, erläutert Dr. Enes Yigitbas, Kompetenzbereichsmanager „Human-Centered Digitality“ im SICP.
Lernräume selbst erstellen und erweitern
Von den VR/AR-Anwendungen sollen nicht nur die Schüler*innen profitieren. Auch für die Lehrkräfteausbildung ergeben sich neue Perspektiven. Damit die Anwendungen leicht in den Unterricht integriert werden können, sollten auch Schüler*innen und Lehrkräfte mit wenig Programmiererfahrung in der Lage sein, ihre eigenen virtuellen, interaktiven Lernräume zu erstellen und zu bearbeiten. Daher ist ein wichtiges Ziel des Projekts, diese so einfach und intuitiv wie möglich zu gestalten.
Durch den interdisziplinären Ansatz zielt „SMART-EAT“ darauf ab, Kompetenzen und sinnvolle Verhaltens- und Entscheidungsmuster für eine personalisierte, nachhaltige und gesunde Ernährung zu vermitteln. So sollen beim nächsten Supermarkt-Besuch im realen Leben die Kaufentscheidungen gesünder und nachhaltiger ausfallen.
AP
Vollends authentisches Einkaufen im virtuellen Supermarkt
Expert*innen aus den Bereichen Public Health Nutrition, VR/AR Software Engineering, Gamification und Sozialpsychologie haben gemeinsam eine Lernumgebung entwickelt, die ernährungswissenschaftliche und -psychologische Informationen mit neuen Technologien kombiniert.
Die Schüler*innen können mit einer VR-Brille einen virtuellen Supermarkt besuchen und ein authentisches Einkaufserlebnis erleben. Zu welchen Lebensmitteln greife ich zuerst? Welche Verpackungen wähle ich aus? Wie beeinflusst die Gesellschaft mein Essverhalten? Nachdem die Schüler*innen sich bei ihrem Einkauf mit diesen Fragen beschäftigt haben, bekommen sie Hinweise auf gesündere und nachhaltigere Alternativen, die ihre individuellen Vorlieben beim Essen berücksichtigen. Dazu gehören auch Logos wie der Nutri-Score und weitergehende Informationen. „Die Logos können zwar Informationen liefern und Verhaltensänderungen beim Einzelnen unterstützen – dennoch greifen wir in der konkreten Situation häufig zu anderen Lebensmitteln“, erklärt Prof. Dr. Annette Buyken, Professorin für Public Health Nutrition an der Universität, die ihre Expertise im Bereich Gesundheitsförderung in „SMART-EAT“ einbringt. Damit stattdessen gesündere und nachhaltigere Lebensmittel im Einkaufskorb landen, werden verschiedene Technologien eingesetzt. So sollen in VR etwa Eyetracking, Gamification und Nudging, also die sanfte Verhaltenssteuerung durch subtile Anreize, dabei helfen, die Lebensmittelauswahl positiv zu beeinflussen.
Lernen durch interaktives Spielen: Gamification-Ansätze fördern Motivation
Bei diesem spielerischen Lernen können die Schüler*innen auch gemeinsam in virtuelle Welten eintauchen, zum Beispiel bei einem gemeinsamen Kochabend. Sie können dann zusammen überlegen, was sie kochen, welche Lebensmittel sie kaufen möchten und wie sie diese im Anschluss interaktiv zubereiten. Das Erlebnis in der Gruppe soll die Lerneffizienz und -effektivität zusätzlich steigern. „Bewältigen die Jugendlichen Herausforderungen und erhalten Anerkennung für Lernerfolge, zum Beispiel durch Ranglisten oder das Erreichen eines Master-Levels, erhöht sich auch die Motivation bei der Gestaltung digitaler Lernumgebungen“, sagt Prof. Dr. Niclas Schaper, Professor für Arbeits-, Organisations- und Sozialpsychologie an der Universität. Die Lernumgebungen sollen die Jugendlichen dabei auch selbst gestalten können.
Während die Schüler*innen in VR komplett in virtuelle Settings wie Supermärkte, Restaurants oder Kantinen eintauchen, ohne jeglichen Bezug zur Außenwelt zu haben, ist AR lediglich eine Erweiterung der Realität. Die Nutzenden erhalten zum Beispiel über ihr Smartphone digitale Informationen zu bestimmten Lebensmitteln. „AR-basierte Softwaresysteme unterstützen Menschen, indem sie Informationen situationsgerecht visualisieren. Somit sollen Erkenntnisse aus der Ernährungsbildung im praktischen Alltag gefestigt werden“, erläutert Dr. Enes Yigitbas, Kompetenzbereichsmanager „Human-Centered Digitality“ im SICP.
Lernräume selbst erstellen und erweitern
Von den VR/AR-Anwendungen sollen nicht nur die Schüler*innen profitieren. Auch für die Lehrkräfteausbildung ergeben sich neue Perspektiven. Damit die Anwendungen leicht in den Unterricht integriert werden können, sollten auch Schüler*innen und Lehrkräfte mit wenig Programmiererfahrung in der Lage sein, ihre eigenen virtuellen, interaktiven Lernräume zu erstellen und zu bearbeiten. Daher ist ein wichtiges Ziel des Projekts, diese so einfach und intuitiv wie möglich zu gestalten.
Durch den interdisziplinären Ansatz zielt „SMART-EAT“ darauf ab, Kompetenzen und sinnvolle Verhaltens- und Entscheidungsmuster für eine personalisierte, nachhaltige und gesunde Ernährung zu vermitteln. So sollen beim nächsten Supermarkt-Besuch im realen Leben die Kaufentscheidungen gesünder und nachhaltiger ausfallen.
AP
Verwandte Artikel
- So halten Sie bei täglicher Bildschirmarbeit die Augen fit
- Erkältung oder Grippe?
- Informationskrise im Gesundheitssektor: Das Vertrauen nimmt weiterhin ab
- Altersgrenzen in Wissenschaft und Gesellschaft: Präziser und situationsgerechter Umgang gefordert
- Greenpeace kritisiert Plastik in Teebeuteln
- ZEIGE ALLE BERICHTE ZU DIESEM THEMA